Unreal_Rotation 메시 생성


텍스처를 가져 와서 재료를 만듭니다.


재료를 적용하다

블록 크기 조정(x 20 y 20 z 1)


블루프린트 클래스를 ACTOR로 생성하고 이름을 설정합니다.

첫 번째 회전 메시 만들기

두 번 클릭하여 다음 구성 요소를 입력하고 추가합니다.

정적 메시

입자 시스템

포인트라이트

메쉬와 입자를 나타냅니다.

자유롭게 설정할 수 있습니다.

물과 불 입자의 PointLight

어둠 속에 빛을 가져오다

그리고 컴포넌트를 통해 RotatingMovement가 적용되면 전체 StaticMesh가 회전합니다.

회전값(속도)은 z축이 수직축이기 때문에 오른쪽의 회전 구성 요소에서 회전 속도의 z축 값을 조정합니다.


두 번째 회전 메시 만들기

이 시간 두 개의 그물을 따로 꼬거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

닫다 RotatingMovement가 삭제되었습니다.

먼저 하단 메쉬와 엔젤 메쉬를 결합하고 하단 부분에 흰색 차가운 공기 같은 입자를 추가했습니다.

* 변수로 RotMove 및 RotMove2를 만들고 공중에 띄웁니다.

이 둘을 일컬어,

결합된 두 메쉬의 회전 속도를 설정합니다.

*Tick은 지속적인 프로세스입니다(Unity 업데이트에 해당).

* 반대 방향으로 회전하므로 양수 값과 음수 값을 입력합니다.

*** 여기에서 Tick 대신 Get World Delta Seconds를 사용해도 상관 없습니다.

Tick ​​아래에 Delta Seconds가 있습니다.

Delta Seconds는 프레임 사이의 경과 시간을 초 단위로 반환하는 함수입니다.

**초안


**청사진 설명

틱(델타 스콘즈) 회전 속도 대 회전 시간(레드무브1) 곱하기 (수영선수)

회전을 하다 (xyz 축을 중심으로 회전합니다.

)

파란색은 z축(yaw)이므로 z축(yaw)에 연결합니다.

로컬 회전 추가(로컬 참조 프레임에서 구성 요소 회전에 델타 회전 추가)

진드기그것으로 시작 정적 메쉬대상에 연결합니다.

Static Mesh1은 같은 일을 반복합니다.

===> 이것은 두 바늘에 서로 다른 방향과 속도의 비틀림을 만듭니다.