Unreal_Rotation 메시 생성


텍스처를 가져 와서 재료를 만듭니다.


재료를 적용하다

블록 크기 조정(x 20 y 20 z 1)


블루프린트 클래스를 ACTOR로 생성하고 이름을 설정합니다.

첫 번째 회전 메시 만들기

두 번 클릭하여 다음 구성 요소를 입력하고 추가합니다.

정적 메시

입자 시스템

포인트라이트

메쉬와 입자를 나타냅니다. 자유롭게 설정할 수 있습니다. 물과 불 입자의 PointLight

어둠 속에 빛을 가져오다

그리고 컴포넌트를 통해 RotatingMovement가 적용되면 전체 StaticMesh가 회전합니다.

회전값(속도)은 z축이 수직축이기 때문에 오른쪽의 회전 구성 요소에서 회전 속도의 z축 값을 조정합니다.


두 번째 회전 메시 만들기

이 시간 두 개의 그물을 따로 꼬거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.닫다 RotatingMovement가 삭제되었습니다.

먼저 하단 메쉬와 엔젤 메쉬를 결합하고 하단 부분에 흰색 차가운 공기 같은 입자를 추가했습니다.

* 변수로 RotMove 및 RotMove2를 만들고 공중에 띄웁니다.이 둘을 일컬어,

결합된 두 메쉬의 회전 속도를 설정합니다.

*Tick은 지속적인 프로세스입니다(Unity 업데이트에 해당).

* 반대 방향으로 회전하므로 양수 값과 음수 값을 입력합니다.

*** 여기에서 Tick 대신 Get World Delta Seconds를 사용해도 상관 없습니다. Tick ​​아래에 Delta Seconds가 있습니다.

Delta Seconds는 프레임 사이의 경과 시간을 초 단위로 반환하는 함수입니다.

**초안


**청사진 설명

틱(델타 스콘즈) 회전 속도 대 회전 시간(레드무브1) 곱하기 (수영선수)

회전을 하다 (xyz 축을 중심으로 회전합니다.)

파란색은 z축(yaw)이므로 z축(yaw)에 연결합니다.

로컬 회전 추가(로컬 참조 프레임에서 구성 요소 회전에 델타 회전 추가)

진드기그것으로 시작 정적 메쉬대상에 연결합니다.

Static Mesh1은 같은 일을 반복합니다.

===> 이것은 두 바늘에 서로 다른 방향과 속도의 비틀림을 만듭니다.